A fondo: The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Zelda para llevar

6 Febrero 2010

¿Qué de decir de la saga Zelda? En fin, Zelda es una institución dentro del mundillo de los videojuegos, ha conseguido hitos que muy pocas sagas han conseguido. Muchas cosas que le dan una magnitud por encima de los demás y que a mi personalmente me gusta resumir explicando un hecho al que normalmente no le damos importancia, pero creo que la tiene. Para explicar a alguien de qué va un juego de aventuras que acaba de salir al mercado muchas veces se usa la frase: “Es un tipo Zelda”. Muchas veces he oído esa frase e incluso yo mismo la he usado en más de una ocasión. Es imprecisa, está claro, pero el caso es que se usa y nos sirve para entendernos.

Zelda Spirit Tracks

En realidad no es casualidad que se use. Supongo que es exagerado decir que con Zelda arrancó el género de las aventuras en los videojuegos, pero como mínimo creo que marcó la linea a seguir para muchos desarrollos posteriores. De hecho, estoy convencido de que muchos juegos han sido desarrollados por personas que ellas mismas tenían la frase “es un tipo Zelda” en sus mentes mientras trabajaban en ese nuevo proyecto.

Quizá Zelda no inauguró un nuevo género dentro de los videojuegos pero para mi está claro que, como mínimo, sentó las bases de una mecánica de juego que, a partir de entonces y año tras año, juego tras juego, se ha ido depurando y consolidando, no solo en los juegos de la propia saga, sino en muchos otros juegos de otras compañías ajenas a Nintendo que han seguido sus pautas.

El título de este artículo hace referencia a la última entrega de la saga para la consola portátil de Nintendo, la Nintendo DS. Me gustaría hablar un poco de como esta enorme, gigantesca saga de videojuegos de titánicas y épicas aventuras puede “caber” en una consola portátil como Nintendo DS y mantener su esencia.

Para empezar, la estética. Tanto Phantom Hourglass como Spirit Tracks tienen una estética desenfada y colorista heredada del fantástico Wind Waker de Game Cube. Las razones de usar este estilo artístico en Wind Waker fueron, probablemente, puramente cuestiones de diseño.

Zelda Spirit Tracks

Dado que Wind Waker tubo un éxito incontestable (aunque siempre hay críticas y el tema de la nueva estética no se escapó de ellas) Nintendo decidió volver a apostar por la estética Wind Waker en las entregas de la saga para Nintendo DS. Y, aunque las razones podrían ser exactamente las mismas añadiéndole el éxito ya conseguido con Wind Waker, creo que en el caso de las entregas para Nintendo DS las cuestiones técnicas tuvieron un peso definitivo.

No se que hubiese pasado si Wind Waker hubiera fracasado, pero está claro que para Nintendo DS Miyamoto tendría que haber pensado en un plan B. Nintendo siempre es garantía de productos excelentes en todos los aspectos, y el técnico no es una excepción. Pero también es cierto que la pila de prioridades de los chicos de Kyoto está muy clara: la experiencia de juego es lo primordial, por encima de todo lo demás y, por supuesto, por encima de las cuestiones técnicas.

Por lo que si en un momento dado hay que sacrificar algo nunca va a ser nada relacionado con la jugabilidad o algo que afecte directamente a la experiencia de juego. En el caso de Nintendo DS tenemos un claro contratiempo: las capacidades técnicas de la consola. Para mi, en el caso de Nintendo DS, la elección de la característica estética cell-shading no es una cuestión puramente de diseño, es algo que permite eliminar ciertas limitaciones que a buen seguro se hubieran producido trabajando con un motor gráfico más exigente y que, al final, hubieran repercutido negativamente en el diseño, la jugabilidad y, en general, en la experiencia de juego.

Otro punto que me parece interesante comentar está relacionado con la banda sonora. Primero, la banda sonora de Phantom Hourglass y Spirit Tracks es excelente, como siempre en la saga. Pero lo que me llamó más la atención fueron las melodías que suenan mientras vas en la barca en Phantom Hourglass y en el tren en Spirit Tracks. ¿Como puede ser que particularmente esas melodías no lleguen a cansar?

Zelda Spirit Tracks

Viajar de un lado a otro es una parte fundamental de la experiencia de juego de la saga Zelda en general, pero particularmente en las dos entregas para Nintendo DS la banda sonora juega un papel crucial desde mi punto de vista. Los viajes son “semi-desasistidos” o “semi-automáticos” por decirlo de alguna forma. Tu marcas la ruta a seguir en el mapa y la barca o el tren van des del punto A al punto B automáticamente. Es cierto que por el camino pueden pasar cosas: aparecen enemigos, se desencadenan pequeños minijuegos, te puedes cruzar con personajes secundarios… Pero en general, los viajes son momentos para relajarse un poco, destensar los músculos y dar un pequeño respiro a las neuronas.

Al rebajar considerablemente el nivel de concentración a consecuencia de que el juego es mucho menos exigente mientras viajamos, es inevitable prestar más atención a la música que está sonando (y también al paisaje). En ese momento la banda sonora deja de ser simplemente un componente más que ayuda a sumergir al jugador en la acción del juego de forma inconsciente para pasar a ser una pieza musical que debe ser de suficiente calidad artística como para que merezca la pena ser escuchada por si misma.

Y lo consiguen. La cancioncilla que suena mientras vas en tren no solo no cansa, sino que engancha. Se repite y se repite en tu mente cuando no estás jugando, como una harmoniosa y placentera alarma de despertador que te recuerda que tienes algo pendiente en Hyrule.

Al principio, hablábamos de la mecánica de juego de la saga Zelda. Resulta sorprendente como año tras año, generación tras generación, entrega tras entrega, la mecánica de juego es exactamente la misma y, aún así, sigue funcionando.

Zelda Spirit Tracks

Naturalmente, yo no conozco el secreto (aquí estaría…) pero Zelda, esencialmente, es una yuxtaposición de puzzles o juegos de ingenio adornados con bonitas metáforas gráficas y conceptuales que lo hacen más inmersivo y que consiguen que realmente creas que estás superando adversidades al estilo Indiana Jones cuando, en realidad, más bien estás poniendo en forma tu cerebro al estilo Brain Trainning.

Es un concepto muy básico y abstracto, son juegos de ingenio, como los de las páginas de crucigramas de los periódicos. Creo que es por eso que los juegos de Zelda perviven en el tiempo tan frescos como el primer día. Los crucigramas nunca pasan de moda. Se presentan en forma de sopa de letras o de sudoku, pero la esencia es la misma: un reto para tu ingenio. Y resulta que a la gente le gusta usar su ingenio, aunque a veces no lo parezca…

Siguiendo con el paralelismo con los crucigramas o pasatiempos en general, podríamos decir pues que la mecánica de juego de Zelda sigue las mismas directrices que la mecánica de juego de un pasatiempos. Sobre esa mecánica de juego construimos lo que a veces se le llama jugabilidad o gameplay en inglés. Sobre una misma mecánica de juego podemos tener jugabilidades distintas. Hablábamos que en el caso de los pasatiempos tenemos sudokus, sopas de letras… En el caso de Zelda lo que tenemos son las diferentes entregas de la saga que han ido saliendo a lo largo de los años.

Zelda Spirit Tracks

La mecánica de juego, la esencia del juego sigue intacta por más años que pasan. Pero en cambio lo que sí va evolucionando adaptándose a los nuevos tiempos y tendencias es la jugabilidad. Es como tener diversas instancias concretas de un mismo concepto de juego a lo largo de los años.

En cada entrega Link tiene más habilidades, puede usar más objetos, sus aliados aportan más variantes… En definitiva, el juego va madurando y ganando en sofisticación en cuanto a jugabilidad. Pero la mecánica esencial sigue intacta.

Otra forma de verlo es comparando la saga Zelda con otra saga conocidísima también de Nintendo: Metroid. Zelda y Metroid son esencialmente lo mismo, la misma mecánica de juego. Metroid también es una yuxtaposición de retos de ingenio, pero en este caso con más dosis de acción. Lo que diferencia drásticamente Zelda de Metroid no es pues su mecánica de juego, sino la jugabilidad y, por supuesto, la ambientación.

Por tanto, hacer que Zelda “quepa” en una consola como Nintendo DS en realidad no es tan complicado a nivel de mecánica y jugabilidad, al menos en teoría…. Podemos partir, como siempre, de la misma mecánica de juego y dotar la entrega para portátil de una jugabilidad o gameplay adecuados para la ocasión.

No obstante, conseguir que funcione de forma tan fantástica como funcionan las dos entregas para Nintendo DS es extraordinariamente complicado, está claro. Además, hay que añadir el tema del control. Nintendo DS cuenta con dos pantallas, una de ellas táctil, y un micrófono. Sin duda esta cuestión se ha resuelto de forma genial. Es una delicia usar el lápiz táctil para mover a Link, para lanzar el boomerang, para apuntar con las flechas o para coger y tirar bombas. Son detalles, cosas que parecen obvias, pero que, a la práctica, hacer que todo funcione como un conjunto harmonioso y balanceado sin que el jugador tenga la sensación de que “hay cositas sin cuidar” es tremendamente, enormemente complicado.

Zelda Spirit Tracks

Hay otras cuestiones más de carácter práctico que diferencian las entregas para portátiles de la saga Zelda. Por ejemplo, el ritmo de juego. No es lo mismo jugar cómodamente en el sofá del salón que hacerlo en el tren de camino al colegio, universidad o trabajo. Las sesiones de juego deben ser más cortas en portátiles. Y la cosa no se resuelve simplemente permitiendo al jugador guardar la partida en cualquier momento. Que las sesiones sean más cortas significa que el jugador debe recibir recompensas más frecuentemente. El principal enemigo del juego para portátiles es la sensación de que si te pones a jugar veinte minutos “no tienes tiempo de nada”.

Eso es dramático. Si el jugador llega a tener esa sensación sistemáticamente lo que acabará pasando es que directamente “no se pondrá a jugar”, es decir, dejará el juego. Y eso es lo peor que puede pasar.

Por otro lado, y siguiendo la misma línea, las penalizaciones por morir o, más genéricamente, por fracasar no pueden ser tan severas en portátiles. Si tienes poco tiempo y además lo pasas repitiendo una y otra vez lo mismo, volvemos a lo de antes: la sensación es que con sesiones de veinte minutos no se avanza. Y una vez más, el juego se abandona.

La contrapartida de todo eso se la llevan los jugadores que juegan con la consola portátil como alternativa a la de sobremesa. Para ese tipo de jugadores, en general, las entregas para portátiles de juegos del calibre de Zelda suelen parecerles poca cosa. Resultan fáciles y cortas. Pero como, por lo general, son minoría, se prioriza la “acesibilidad” cuando se trata de entregas para consolas portátiles. Es lo que hay…

En definitiva, no solo las entregas de Zelda para Nintendo DS son extraordinarias, sino también muchas de las entregas para consolas portátiles anteriores. Nintendo (y otros también) ha sabido captar la esencia del juego, la mecánica básica de Zelda y ha conseguido concretar esas premisas abstractas en geniales entregas tanto para consolas de sobremesa como para portátiles.

Por Toni Sala

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