A fondo: Street Fighter IV vs. Street Fighter II
3 Julio 2009
Este mes en A Fondo nos veremos las caras con la última entrega de una de las sagas más emblemáticas del género de lucha: Street Fighter IV, un juego que nos trae Capcom para Xbox360, PS3 y, recientemente, también para PC. Calentad los músculos y reendureced las duricias del dedo gordo porque empieza el combate. ¡¡Hadou-ken!!

Ya desde mucho antes de que Street Fighter IV se pusiese a la venta, incluso antes de que pudiéramos ver las primeras imágenes del juego, Capcom anunció que Street Fighter IV estaría inspirado en el mítico Street Fighter II.
Es por eso que en este artículo me gustaría hacer una especie de comparación entre los dos juegos, o mejor dicho, me gustaría destacar aquellos aspectos que Street Fighter IV aporta al género de la lucha comparándolo con Street Fighter II. Especialmente me apetece centrarme en el aspecto jugable, aunque hay otros aspectos muy interesantes en esta última entrega de Street Fighter, como el diseño artístico, que le da una personalidad marcadamente Street Fighter.

El objetivo del artículo no es hacer un repaso a la evolución de la saga, ni mucho menos. Solo me gustaría poner de manifiesto lo mucho que han cambiado los juegos de lucha comparando a dos de ellos que pretenden ser parecidos pero que no pueden evitar estar separados por más de 20 años.
Pues bien, dado que vamos a asistir a un titánico duelo atemporal entre dos de los mejores juegos de lucha de la historia de los videojuegos, vamos a conocer un poco mejor a los dos contendientes.
Street Fighter II fue originalmente lanzado por Capcom en el año 1987 como una maquina arcade (aquellas que funcionaban a base de echar monedas…). Fue un rotundo éxito hasta el punto que se hicieron multitud de versiones para toda clase de consolas de sobremesa y portátiles, alcanzando su máximo de popularidad la versión para Super Nintendo en 1992.

Ciertamente este juego marcó un antes y un después en los juegos de lucha y sentó unas buenas bases en jugabilidad para juegos venideros. En Street Fighter II ya podíamos ejecutar ataques especiales a base de rápidas combinaciones con el pad direccional más alguno de los seis botones de ataque (tres para los puñetazos y tres más para las patadas). También teníamos diferentes tipos de agarres y la posibilidad de “cancelar” algún movimiento en medio de la animación para ejecutar alguna otra combinación de movimientos. Además, ofrecía un plantel de personajes bastante amplio para la época con movimientos y ataques especiales únicos para cada personaje.
Si bien es cierto que algunas de estas características ya estaban de algún modo en el primer Street Fighter, Capcom lo perfeccionó todo en Street Fighter II y además supo ensamblar un juego redondo en todos los demás aspectos a parte del jugable.
En el otro lado del ring tenemos a Street Fighter IV, la última entrega de la saga que nos llegó a finales de 2008 de la mano, como no, de Capcom para Xbox360 y PS3, y que desde hace muy poco lo podemos disfrutar, por fin, también en nuestros PCs. Street Fighter IV es un excelente juego que derrocha calidad por los cuatro costados. Todos y cada uno de los aspectos del juego han sido cuidados con sumo mimo.

Quizá el aspecto que más llama la atención a primera vista sea el visual. Los chicos de Capcom han elegido una estética muy característica, artísticamente muy diferenciada de lo que estamos acostumbrados a ver en los actuales juegos de lucha, y en general en videojuegos de última generación. Han elegido un cell-shading con colores muy pastelosos que le da un aire algo retro, lo que hace que aún se parezca más a su rival, Street Fighter II.
El aspecto sonoro también esta muy cuidado. La banda sonora está formada por versiones de algunos de los temas originales de Street Fighter II, más algunas nuevas canciones de muy alta calidad.
Pero sin duda, uno de los aspectos en que más destaca Street Fighter IV es en el modo online. Ciertamente, en este aspecto, juega con ventaja respecto a su rival de los años 90, pero eso no quita que Street Fighter IV ofrezca un juego online excelente.

Pero vamos a centrarnos en el aspecto que personalmente más me interesa: la jugabilidad. Unas pocas líneas más arriba, en la introducción del artículo, he justificado este “combate” entre entregas de Street Fighter aludiendo a las propias declaraciones de Capcom anunciando que Street Fighter IV estaría claramente influenciado por su antecesor Street Fighter II.
Pero este no es el único motivo por el que creo que es interesante semejante comparación. El principal motivo para enfrentar los dos Street Fighter más grandes de la historia es su curiosa relación en cuestiones de jugabilidad.
Los juegos de lucha, al igual que los juegos de todos los demás géneros clásicos, han evolucionado muchísimo desde los inicios de este mundillo del ocio electrónico. En el caso de los juegos de lucha, al principio simplemente teníamos dos luchadores uno enfrente del otro con una barra de vida cada uno, una o dos acciones de ataque y, con suerte, la posibilidad de saltar y ejecutar ataques aéreos.

Probablemente esto es lo mínimo que necesitaríamos para diseñar un juego de lucha. A partir de esas premisas básicas el género fue avanzando y evolucionando hasta llegar a un primer hito importante que sería la jugabilidad “tipo” Street Fighter II. No digo que Street Fighter II fuera el primero, pero fue uno de los más populares y, además, es uno de los protagonistas de este A Fondo…
Los puntos que me gustaría considerar son principalmente tres. Primero, si la jugabilidad es en 2D o en 3D. Es decir, si la tercera dimensión forma parte de la jugabilidad o no, independientemente de si el escenario esté representado en 2D o en 3D.
Segundo, como se efectúan los ataques especiales. Actualmente hay diversas maneras de lidiar con este aspecto. Hay juegos en que para ejecutar un ataque especial debes completar complejas secuencias de botones combinando botones de ataque con direcciones del pad. En otros en cambio, los ataques especiales son tan fáciles de efectuar como pulsar el botón que tienen asignado. En estos casos, por tanto, la efectividad de los ataques especiales no radica tanto en nuestra habilidad con los dedos, sino más bien en la correcta elección del momento preciso para la ejecución (generalmente cuando nuestro rival esta con la guardia baja). Por otro lado, actualmente en la mayoría de los juegos, ejecutar un ataque especial no es nunca “gratis”. Siempre vamos a tener algún tipo de “barra de energía” o algo por el estilo que deberemos tener llena hasta cierto nivel para poder ejecutar los diferentes ataques especiales que posee nuestro luchador.

Tercero, el sistema de combos. Este es probablemente el punto más interesante de los tres porque es el que ha tenido más variaciones a lo largo de la historia de los juegos de lucha. Para entendernos, un combo seria una serie de golpes consecutivos que propinamos a nuestro contrincante de manera que el tiempo entre golpe y golpe es suficientemente corto como para que no pueda bloquear ninguno de ellos. En el momento en que el tiempo entre golpe y golpe se alarga demasiado se considera que el combo se ha roto, independientemente de si nuestro rival a conseguido defenderse o no. Hoy en día, todos los juegos de lucha incorporan un contador de golpes para los combos, por lo que es muy fácil ver si hemos enlazado correctamente un combo. Si el contador se reinicia antes de que acabemos nuestra secuencia, significa que hemos cometido algún error y que no hemos enlazado a tiempo alguno de los golpes.
Sin duda el concepto de combo es lo mejor que se podía inventar para los juegos de lucha; da muchísimo juego y permite muchas alternativas en los combates, haciéndolos más emocionantes y espectaculares, al mismo tiempo que tácticos y estratégicos.
Bien, presentados estos tres puntos, vamos a ver que podemos decir de cada uno de ellos con respecto a Street Fighter II y IV. Empecemos por el punto mas sencillo, pero que probablemente llame más la atención de los tres. Tanto en Street Fighter II como en el IV la jugabilidad es completamente 2D. En el caso de Street Fighter II no hubo decisión posible en este aspecto ya que la jugabilidad 2D venia dictada por la tecnología del momento, la cual no permitía aún entornos 3D en los videojuegos.

Lo curioso es que en Street Fighter IV se conserva este estilo 2D, aún teniendo el mundo representado en perfectas 3D. Por tanto, en este último sí es una decisión de diseño, que refuerza la voluntad de intentar que este último Street Fighter se parezca al mítico Street Fighter II. Por tanto, en realidad, en este punto Street Fighter IV no aporta ninguna novedad destacable respecto al II.
El segundo punto, el de los ataques especiales, también es bastante sencillo de tratar. Hablando de Street Fighter, entendemos como ataque especial los ataques del tipo Hadou-ken. Para ejecutar estos ataques especiales debes completar correctamente secuencias de pulsaciones de la cruceta de direcciones y alguno de los botones de ataque. La dificultad de la secuencia es más o menos proporcional al poder destructivo del ataque en cuestión.
Street Fighter IV ofrece un nivel más de ataques especiales (o dos, según se mire). Cada personaje tiene dos ataques especiales adicionales que en el juego se denominan “Super Combo” y “Ultra Combo”. Estos ataques especiales son versiones mucho más potentes de los tradicionales y tienen la particularidad de que si conectamos con el primer golpe del combo con nuestro rival, se inicia una cinemática que no termina hasta que finaliza el combo. Por tanto, estos “combos especiales” no pueden ser interrumpidos por error, ya que se ejecutan automáticamente hasta su fin.

Finalmente el tercer punto, los combos. Las posibilidades de enlazar combos en Street Fighter II eran bastante limitadas si lo comparamos con los juegos de hoy en día. Ya hemos comentado que en este aspecto es en el que se ha evolucionado más. El sistema de combos de Street Fighter II se basaba en ciertos ataques que propinaban más de un golpe con un solo movimiento (como la famosa doble patada de Ryu o los ataques de ráfaga de Honda o Chun-li) y en el concepto de “cancelar” el movimiento en curso. Cancelar el movimiento en curso significaba ejecutar algún movimiento de ataque mientras aún se estaba terminando la animación del movimiento anterior. Si se cuadraban bien los tiempos, la animación del ataque actual se “cancelaba” y se enlazaba inmediatamente con el siguiente movimiento formando un combo.
En Street Fighter IV tenemos otro mundo en cuanto a sistema de combos. Se mantienen las bases de Street Fighter II pero se han incorporado multitud de opciones más, aunque la mayoría de ellas ya estaban presentes de una forma u otra en alguno de los juegos posteriores a Street Fighter II.
En Street Fighter IV podemos cancelar movimientos simples y ataques especiales para enlazar con otros movimientos simples, otros ataques especiales o incluso Super Combos o Ultra Combos. Podemos enlazar un Ultra Combo después de un Super Combo y viceversa, y todo después de un combo enlazado a partir de la cancelación de un movimiento simple… Las posibilidades son infinitas.

Tenemos movimientos que nos sirven como punto de entrada para enlazar un combo de varios golpes. Otros movimientos que vienen bien para empezar un combo porque dejan a nuestro adversario indefenso (en el suelo o en el aire) durante unos instantes. Y, por supuesto, también tenemos movimientos que nos vienen de perlas como finalizadores para enlazarlos justo después de los que acabamos de comentar. Luchar por Internet contra algún “maestro de combos” es una auténtica pesadilla…
Pero aún hay más, la auténtica y genuina aportación de Street Fighter IV al sistema de combos de la saga: el Focus Attack. El Focus Attack es un movimiento especial que nos permite defendernos de un (y solo uno) ataque de nuestro rival al mismo tiempo que contraatacamos con un golpe de una potencia y espectacularidad fuera de lo común. Después de un Focus Attack exitoso nuestro rival estará un tiempo especialmente largo completamente a merced de nuestros puños. La contrapartida: el tiempo que tarda el rival en recuperarse no es mucho más largo que el tiempo que tardamos nosotros en recuperar el control de nuestro personaje después de un Focus Attack, por lo que enlazar combos es muy difícil
Peeeero, naturalmente, podemos “cancelar” un Focus Attack. Y por tanto, el “Focus Attack cancelado” se convierte en el “iniciador de combos” por excelencia de Street Fighter IV. Aunque, lógicamente, no es infalible. Un mal uso o un abuso del Focus Attack nos llevará sin duda directamente a la derrota.

Como vemos, los chicos de Capcom no nos engañaron cuando dijeron que Street Fighter IV estaría inspirado (yo más bien diría basado) en Street Fighter II. Han mantenido la estética original, muchas de las canciones de la banda sonora original y el sistema de jugabilidad en 2D.
Pero lo que para mi tiene más mérito, es que han sabido construir un sistema de juego y de combos completamente maduro y actual justo por encima de la base de Street Fighter II, sin modificar ninguno de los cimientos, como si construyésemos una nueva planta a lo alto de un rascacielos. Esto produce una sensación muy curiosa en los que tuvimos la suerte de poder jugar al mítico Street Fighter II. Y es que cuando coges por primera vez Street Fighter IV tienes la espantosa sensación de que estás jugando a la entrega de los años 90 de la saga. Incluso puedes completar el modo arcade jugando de la misma forma que hace 20 años. Eso si, en el nivel de dificultad “normal”. Es como si estuvieses subiendo por las primeras plantas del rascacielos.
Pero a medida que vas participando en más y más combates online, luchando contra maestros del pad de todo el mundo, te das cuenta de lo infinitamente alto que es ese rascacielos que estas subiendo, descubriendo poco a poco el rico y profundo sistema de juego de Street Fighter IV. Y quieres más… y más… y más…
Como dicen por algunos foros de Internet: “Capcom lo ha vuelto a hacer”.
Por Toni Sala




Trackback por Bitacoras.com 3 Julio 2009 a las 19:24
Información Bitacoras.com…
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Comentario por Toni Sala 7 Julio 2009 a las 21:38
A ver quien es el valiente que se atreve conmigo a tres rounds por el Live